코난 엑자일(Conan Exiles) 게임에 유용한 게임 모드(창작마당)

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스팀(Steam) 오픈 월드 생존게임 코난 엑자일이 계속해서 꾸준한 업데이트를 하고 있지만, 몇 가지 불편 사항이 있는 건 사실이다. 다행히도 코난 엑자일은 창작마당이 있어 유저들이 직접 제작한 여러가지 모드가 많이 있다. 그 중에서 게임을 진행하는데 도움이 되는 몇 가지 모드를 소개한다. Simple Minimap (미니맵) 코난 엑자일은 요즘 게임들과는 다르게 미니맵(MiniMap)이 없다. 단축키 M키를 눌러 수시로 확인해야하는 번거로움 때문에 게임을 진행하는데 조금의 불편함이 느껴진다. Simple Minimap을 설치하면 화면 오른쪽 상단에 미니맵이 표시되고, 확대와 축소, 투명도 등의 설정이 가능하다. Litman Increased Weight (인벤토리 무게 제한) 코난 엑자일은 가방(인벤토리)의 슬롯이 정해져 있고, 무게까지 적용된다. 슬롯의 수는 생각보다 많아서 다양한 종류의 아이템을 가지고 다닐 수 있지만, 소지 무게가 워낙 낮아서 나무, 돌, 철광석 등의 재료를 조금만 들어도 무게 한계치를 넘어 걸어 다니게 된다. 멀티플레이의 경우 일을 분담하면 되지만 혼자 할 경우 코난 엑자일의 소지 무게는 굉장히 불편하다. Litman Increased Weight는 무게를 7,000,000 까지 늘려주어 모든 아이템을 들고 다닐 수 있을 정도가 된다. Extended Shortcut Bar (단축키 확장) 코난 엑자일의 아이템 슬롯 단축키는 1~8번까지 밖에 없다. 무기도 다양하고, 채집 도구, 제작 재료 등 넘쳐 나는 아이템 때문에 슬롯 8개 만으로는 계속 바꿔가며 사용해야 하는 불편함이 있다.  Extended Shortcut Bar은 3줄의 슬롯에 아이템을 저장하여 사용할 수 있다. 즉, 24개의 도구를 슬롯에 장착하여 단축키 하나 만으로 번갈아가면서 사용이 가능하다. 한 줄은 채집 도구, 한 줄은 사냥 도구 등으로 슬롯을 채우면 게임을 진행하는데 많은 도움이 된다. Fashionist (코스튬) 코난 엑자일에 여러 가...

스트리밍, 모딩의 진화 등 게임 문화의 변화

비디오 게임을 둘러싼 문화는 아케이드와 홈 콘솔의 초기부터 극적으로 진화했다. 틈새 취미였던 것이 이제는 사회적 상호 작용, 심지어 직업 경력에 영향을 미치는 글로벌 현상으로 성장했다.

변화의 핵심은 온라인 게임 커뮤니티의 부상, 스트리밍 플랫폼의 폭발적 증가, 모딩의 창의적인 세계 등 게임을 주류 활동으로 받아들이는 문화적 수용의 증가다.

 

로컬 플레이에서 글로벌 연결로

게임의 초기는 대부분 고립적이거나 지역적이었으며 플레이어는 아케이드나 거실에 모여 서로 도전했다. 기술이 발전함에 따라 게임은 더 접근 가능하고 연결되었으며 활기차고 다양한 커뮤니티를 형성했다.

1990년대와 2000년대 초반에 인터넷이 등장하면서 플레이어는 전 세계의 다른 사람들과 연결할 수 있었고 게임을 플레이하고 즐기는 방식에 큰 변화를 가져왔다.

1998년 스타크래프트(Starcraft), 1999년 카운터 스트라이크(counter-strike), 2004년 월드 오브 워크래프트(World of Warcraft) 같은 온라인 멀티플레이 게임은 플레이어가 실시간으로 협업하거나 경쟁할 수 있게 하여 새로운 형태의 사회적 상호 작용을 촉진했다.

2010년대에 디스코드(Discord)와 같은 플랫폼이 등장하면서 게임 플레이 중 음성 채팅, 게임 지식, 전략 및 업데이트에 대한 텍스트 기반 토론 등을 전담 커뮤니케이션 공간을 제공함으로써 게임 커뮤니티가 더욱 강화되었다.

더욱 긴밀한 커뮤니티를 촉진하여 게임 문화의 중요한 허브가 되었으며 온라인 게임은 더 이상 플레이어를 연결하는데 그치지 않고 게임 자체를 넘어 우정, 경쟁 및 하위 문화가 생겨났다.

Blizzcon, E3, PAX와 같은 게임 컨벤션은 플레이어와 개발자가 모여 게임 문화를 기념하고 다가올 게임을 직접 경험할 수 있는 실제 공간으로 발전했다.

 

스트리밍 혁명

 게임 문화의 또 다른 주요 변화는 게임 스트리밍과 콘텐츠 제작의 부상이다. 트위치(Twitch)와 유튜브(Youtube gaming) 같은 플랫폼은 사람들이 게임에 참여하는 방식을 변화시켰다.

게임 스트리밍을 통해 시청자는 라이브 게임 플레이, 스피드런, 경쟁 경기를 시청할 수 있어 환전히 새로운 형태의 엔터테인먼트가 탄생했다.

Ninja, 대도서관, 옥냥이, shroud 와 같은 유명 스트리머의 부상으로 콘텐츠 제작이 실행 가능한 경력 경로로 바뀌었다.

유튜브


스트리머가 광고, 스폰서십, 시청자 기부를 통해 수익을 올리면서 취미에서 직업으로 전환되었다. 새로운 경제에서 스트리머는 종종 영향력 있는 사람이 되어 실시간으로 참여하는 높은 팬층을 확보하고 현재는 방송 프로그램에서도 활동하고 있다.

시청자는 시청자를 넘어서 게임에 참여하여 스트리머와 함께 하는 게임도 있다. 어몽어스(Among Us), 구스 구스 덕(Goose Goose Duck), Vrising, the forest 등의 게임을 통해 스트리머와 시청자가 참여하여 함께 방송을 이끌어가기도 한다.


게임의 창의적인 확장(모딩)

 모딩, 즉 기존 게임을 수정하여 새로운 콘텐츠나 경험을 만드는 것은 게임 문화의 필수적인 부분이 되었다. (스팀의 경우 창작마당)

모딩의 성공적 사례는 카운터 스트라이크로 원래는 하프 라이프의 팬이 만든 모드였으나 그 자치로 게임이 되었고 현재는 가장 인기 있는 1인칭 슈팅 게임 중 하나이다.

The elder scrolls, grand theft auto, proget zomboid와 같은 게임은 플레이어가 새로운 퀘스트, 캐릭터, 맵, 게임 플레이 메커니즘을 만들어 완전히 새로운 게임으로 바뀌거나 개발자가 만든 건처럼 업데이트로 보일 정도로 잘 만들었다.


이 같은 모딩은 게임의 매력을 해치는 경우도 있지만 오히려 게임의 컨텐츠를 증가시켜 게임의 수명은 연장키는 역할을 하고 있다.

모드는 게임플레이를 향상시키는데 그치지 않고 플레이어의 창의적인 출구 역할을 하여 게임 디자인, 스토리텔링 비주얼 아트를 실험할 수 있게 해준다.

특히, 마인크래프트(Minecraft)와 같은 샌드박스 게임의 모드를 사용하여 플레이어가 전체 세계를 구축하여 기본 게임에서 제공하는 것보다 훨씬 더 뛰어난 경험을 만들 수 있다.


게임의 문화적 영향

 수십 년 동안 게임은 엔터테인먼트의 변두리에서 대중 문화의 중심으로 이동했다. 이러한 변화는 주로 게임 커뮤니티의 영향력 증가, 스트리밍의 부상 등 경쟁 게임의 광범위한 매력 때문이다.

젊은 남성의 활동으로 고정관념화되었던 게임은 플레이어와 콘텐츠 측면에서 다양화되었고 모든 연령, 성별의 플레이어가 다양한 방식으로 게임에 참여하고 있다.

포트나이트와 같은 주요 프랜차이즈는 유명인, 음악가, 영화 스튜디오와 협력하여 게임과 라이브 공연을 합친 게임 내 이벤트를 만들었다. 트래비스 스콧과 아리아나 그란데와 같은 아티스트의 포트나이트 게임 내 콘서트는 수백만 명의 시청자를 끌어들여 게임과 다른 형태의 디지털 엔터테인먼트간의 경계를 모호하게 만들었다.


arcane

게임이 영화나 애니로 제작되기도 하고, 뛰어난 BGM은 오케스트라 공연을, 도서로 발간되기도 한다.

나아가 게임의 문화적 지위는 학문 연구, 박물관 등에 존재함으로써 굳건해졌다. 대학은 이제 기임 디자인 과정과 학위를 이수할 수 있도록 하였고 주요 박물관은 예술적, 문화적 중요성을 탐구하는 전시회에서 비디오 게임을 선보였다.

최근 전세계 사람들이 겪었던 COVID-19 팬데믹 동안 사회적 상호 작용이 단절되고, 물리적 모임에 대한 제한으로 인해 많은 사람이 가상 세계에서 친구 및 가족과 연결하기 위해 게임을 선택하기도 했으며, 이는 사회적 및 문화적 필수 요소로서의 게임의 역할이 더욱 강화되었다고 봐도 과언이 아니다.