코난 엑자일(Conan Exiles) 게임에 유용한 게임 모드(창작마당)

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스팀(Steam) 오픈 월드 생존게임 코난 엑자일이 계속해서 꾸준한 업데이트를 하고 있지만, 몇 가지 불편 사항이 있는 건 사실이다. 다행히도 코난 엑자일은 창작마당이 있어 유저들이 직접 제작한 여러가지 모드가 많이 있다. 그 중에서 게임을 진행하는데 도움이 되는 몇 가지 모드를 소개한다. Simple Minimap (미니맵) 코난 엑자일은 요즘 게임들과는 다르게 미니맵(MiniMap)이 없다. 단축키 M키를 눌러 수시로 확인해야하는 번거로움 때문에 게임을 진행하는데 조금의 불편함이 느껴진다. Simple Minimap을 설치하면 화면 오른쪽 상단에 미니맵이 표시되고, 확대와 축소, 투명도 등의 설정이 가능하다. Litman Increased Weight (인벤토리 무게 제한) 코난 엑자일은 가방(인벤토리)의 슬롯이 정해져 있고, 무게까지 적용된다. 슬롯의 수는 생각보다 많아서 다양한 종류의 아이템을 가지고 다닐 수 있지만, 소지 무게가 워낙 낮아서 나무, 돌, 철광석 등의 재료를 조금만 들어도 무게 한계치를 넘어 걸어 다니게 된다. 멀티플레이의 경우 일을 분담하면 되지만 혼자 할 경우 코난 엑자일의 소지 무게는 굉장히 불편하다. Litman Increased Weight는 무게를 7,000,000 까지 늘려주어 모든 아이템을 들고 다닐 수 있을 정도가 된다. Extended Shortcut Bar (단축키 확장) 코난 엑자일의 아이템 슬롯 단축키는 1~8번까지 밖에 없다. 무기도 다양하고, 채집 도구, 제작 재료 등 넘쳐 나는 아이템 때문에 슬롯 8개 만으로는 계속 바꿔가며 사용해야 하는 불편함이 있다.  Extended Shortcut Bar은 3줄의 슬롯에 아이템을 저장하여 사용할 수 있다. 즉, 24개의 도구를 슬롯에 장착하여 단축키 하나 만으로 번갈아가면서 사용이 가능하다. 한 줄은 채집 도구, 한 줄은 사냥 도구 등으로 슬롯을 채우면 게임을 진행하는데 많은 도움이 된다. Fashionist (코스튬) 코난 엑자일에 여러 가...

격투 게임의 역사

격투 게임은 1980년대 후반부터 게임 산업의 주요 장르로 빠른 속도의 액션과 전략적 깊이, 경쟁적 시스템에 많은 사람들에게 인기를 얻었다.

Street fighter, 철권, Mortal kombat과 같은 상징적인 타이틀이 격투 게임의 진화를 형성했고, 이를 e스포츠의 핵심 부분으로 도입되는데 영향을 미쳤다.


Street Fighter 2

격투 게임은 그 전에도 있었지만 1991년 출시한 캡콤(Capcom)의 Street fighter 2가 격투 게임의 장르를 정의하고 글로벌 현상을 만들었다.

각자 고유한 동작과 능력을 가진 캐릭터 간의 일대일 전투 개념을 도입했다. 또한, 장풍과 같은 스킬 동작의 사용을 대중화 했고, 플레이어가 빠르게 연속해서 공격을 이어갈 수 있는 콤보 시스템도 도입했다.




스트리트 파이터 2의 성공은 플레이어들이 각 캐릭터의 타이밍, 기술을 마스터하려고 하면서 게임 주변에 경쟁 문화를 만들어 냈다. 이 게임은 1990년대의 아케이드 붐을 일으켰고, 다른 성곡적인 격투 게임의 길을 열었다.


Tekken과 Virtua fighter

기술이 발전함에 따라 격투 게임은 2D에서 자연스럽게 3D로 전환되어 플레이어에게 즐거움을 선사했다.

세가에서 개발한 버츄얼 파이터가 1993년에 출시되어 다각형 캐릭터와 경기장은 플레이어가 3차원으로 움직일 수 있게 했고, 새로운 차원의 전략과 깊이를 도입했다.

버츄얼 파이터는 사실적인 무술 기술과 정확한 타이밍에 초점을 맞춘 기술적인 게임 플레이를 선호했다.


철권


스트리트 파이터가 격투 게임의 길을 열어줬다면 1994년 처음 출시한 철권은 그 길을 넓혔다고 볼 수 있다. 철권은 캐릭터 각각의 고유한 동작 세트와 격투 스타일을 가진 매력적인 캐릭터를 선보였다.

게임의 직관적인 컨트롤과 매끄러운 3D 움직임은 캐주얼 플레이어에게 접근하기 쉬운 반면 경쟁적인 게이머에게는 복잡성을 제공했다.

철권과 버츄얼 파이터는 격투 게임이 3D로 발전하는 기반을 마련했고 공간 인식과 전술적 움직임이 콤보 실행만큼 중요해졌다. 두 게임은 장르의 매력을 확대하여 이전 2D 게임 타이틀의 한계를 넘어 플레이어를 참여시키는 새로운 방법을 열었다.


혁신과 논란의 중심, 모탈 컴뱃(Mortal kombat)

 1992년 격투 게임 사상 가장 큰 논란의 중심에 선 게임 중에 하나가 모탈 컴뱃이다. 이 게임은 스트리트 파이터와 철권과는 새로운 요소인 그래픽에 잔인함과 폭력성을 강하게 도입했다.

잔혹한 마무리 기술로 유명한 모탈 컴뱃은 상대방을 쓰러뜨리고 빈사 상태에 빠졌을 때, 캐릭터 고유의 커맨드를 입력하면 팔을 자르거나, 장기를 꺼내는 등의 노골적인 묘사로 논란을 일으켰다.

캐릭터에 디지털화 된 배우를 사용하여 당시의 다른 전투 격투 게임과 차별화 된 더욱 사실적이면서도 과장된 시각적 스타일을 선보였다.

폭력을 둘러싼 논란에도 불구하고 모탈 컴뱃은 상업적으로 성공했고, 높은 팬층을 형성하는데 성공한다. 숨겨진 기술, 비밀, 더 성숙한 캐릭터를 도입해 다른 격투 게임과는 다른 측면에서 관심을 끌었다.

모탈 컴뱃의 성공은 비디오 게임의 폭력에 대한 논의를 촉발했고, 게임 콘텐츠를 규제하기 위한 ESRB(엔터테인먼트 소프트웨어 등급 위원회)가 만들어졌다.

모탈 컴뱃은 충격적인 가치 외에도 독특한 캐릭터, 과한 액션, 독특한 격투 매커니즘으로 혁신을 일으켜 격투 게임의 초석이 되었다.


e스포츠 격투 게임의 등장

격투 게임은 처음부터 경쟁 구도를 가지고 있던 게임이라 e스포츠에 등장하는 건 당연한 수순이었다고 볼 수 있다.

2000년대에 온라인 멀티플레이 전담 e스포츠 이벤트가 성장하면서 격투 게임이 글로벌 토너먼트의 중심이 되었다. 1996년 처음 개최 된 EVO는 격투 게임 경쟁의 최고 이벤트가 되었다.

스트리트 파이터, 철권, 모탈 컴뱃과 같은 타이틀을 선보이는 EVO는 전 세계의 최고 플레이어를 끌어모으고 쇼케이스를 위한 플랫폼을 선보였다.

격투 게임은 스트리트 파이터 2, 철권, 모탈 컴뱃이 출시 된 이후로 상당한 변화를 겪엇다. 아케이드 히트작으로서의 초기부터 글로벌 e스포츠에서의 현재 역할에 이르기까지 격투 게임은 강렬한 게임 플레이, 기억에 남는 캐릭터, 전략적 깊이로 플레이어를 사로잡았다.