컴퓨터 성인 게임의 역사
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컴퓨터 게임 중 많은 발전을 이뤘음에도 불구하고 금기시되는 주제와 관련 된 성인용 게임은 여전히 논란의 여지가 있다. 하지만, 성인용 게임의 발전은 게임 산업의 문화적 변화와 기술적 발전을 모두 반영한다.
에로틱 텍스트 게임
1980년대 덱스트 게반 어드벤처나 간단한 픽셀 그래픽을 통해 기본적인 방식의 성적 콘텐츠를 담은 타이틀이 출시되었다.
가장 초기에 출시 되어 인기를 얻었던 게임은 Softporn Adventure다. 유머러스한 스토리에 성적으로 암시적인 시나리오를 찾는 텍스트 기반 어드벤처로 1987년에 출시 된 Leisure suit Larry in the Land of the lounge lizards의 길을 열었다.
사랑을 찾는 어리석은 주인공인 래리 래퍼를 조종하며 노골적인 유머와 성인 테마의 만화적 묘사로 유명했다.
초기 타이틀은 성인 콘텐츠가 코미디 요소와 혼합되어 가벼운 성적 묘사로 비판을 받았다. 당시 검열과 콘텐츠 규제가 비교적 느슨했기 때문에 최소한의 제한으로 틈새 시장을 공략할 수 있었다.
1990년대 성인 게임의 발전, 그리고 규제
그래픽이 향상되면서 단순한 텍스트 기반이었던 성인 게임은 그래픽적으로 세부적인 표현을 할 수 있게 진화하기 시작했다.
풀모션, 그래픽, 고품질 애니메이션으로 발전할 수 있었고, 성인 게임에서 묘사할 수 있는 한계가 확장되었다. 이 시기에 일본은 성인 게임 제작의 주요 허브로 부상했으며, 일본 PC 시장에서 중요한 장르가 된 에로게 또는 에로틱 게임의 부상이 시작되었다.
True love와 sakura taisen과 같은 게임은 1995년과 1996년에 출시되었으며 낭만적인 스토리 라인과 성인용 콘텐츠를 결합하여 연애 시뮬레이션처럼 보이기도 했다. 일본에서 헌신적인 팬층을 확보했지만 서양 시장으로 수출은 거의 알려지지 않았거나 검열을 받았다.
미국에서 비디오 게임은 폭력과 성적 콘텐츠에 대한 우려는 1990년대에 정점에 도달했다. ESRB(엔터테인먼트 소프트웨어 등급 위원회)는 1994년 비디오 게임에 연령 등급을 부여하기 위해 설립했다.
이것으로 미성년자에게 성인용 콘텐츠의 판매를 분류하고 제한하는데 영향을 주었다.
1995년 출시한 판타스마고리아(Phantasmagoria)는 폭력성이 짙은 그래픽과 성적 콘텐츠를 특징으로 포인트 앤 클릭 호러 어드벤처 게임이다.
심리적 스릴러로 개발되었지만 성인 콘텐츠 묘사에 대한 우려를 불러 일으킬 정도였다. 2004년 출시한 '그랜드 테프트 오토:샌 안드레아스'라는 게임은 '핫 커피' 스캔들에서 게임 코드에 숨겨진 성적 콘텐츠가 발견되면서 논쟁에 다시 불을 지폈다.
성인 콘텐츠의 확장
현대에 들어서 성인 게임은 인디 게임 커뮤니티와 틈새 시장에서 새로운 바람을 일으켰다. Steam과 Itch.io와 같은 플랫폼에서 개발자가 성인용 게임을 더 자유롭게 제작하고 배포할 수 있게 되었다.
mirror과 huniepop 같은 퍼즐 기반 데이트 시뮬레이션 게임이 등장하였고, 남자 주인공이 되어 데이트를 하면서 여자 친구 혹은 애인과의 사랑을 나누는 게임들이 꾸준히 출시되고 있다.
출처 : 위키피디 |
동시에 가상 현실(VR)은 성인 게임 시스템에 새로운 가능성을 열었따. 가상 데이트 및 친밀감 시뮬레이션을 제공하는 kanoho와 같은 VR 게임은 새로운 기술이 성인 게임에서 상호 작용과 몰입의 경계를 넓힐 수 있다는 것을 보여주었다.
나디아의 보물 연대기, 제네시스 등의 게임은 성적인 요소가 강하지만 어드벤처 게임을 기반으로 제작되어 단순히 성인 게임이 아닌 다양한 콘텐츠를 결합하여 완성도 높은 게임이 되었다.
주인공은 가상의 세계에서 미스터리 한 사건들을 풀어나가며 여성 NPC와 이야기를 풀어나가고 긴밀한 관계를 가지는 내용이다.
이렇듯 성인 게임은 단순한 성인 콘텐츠에서 그치지 않고 시뮬레이션, 어드벤처, RPG 등과의 결합으로 게임성 면에서도 많은 발전을 하고 있다.
성인 게임의 미래
성인 콘텐츠가 많은 성장을 이룩했음에도 불구하고 여전히 논란의 중심에 서있다. Steam과 같은 주요 플랫폼에서 성인 게임은 구입이 가능한 국가와 그렇지 못한 국가가 정해져있다.
컴퓨터 게임에서 성인 게임의 역사는 발전과 논란의 사이에 있다고 볼 수 있다. 텍스트 기반 어드벤처 게임에서 현대의 그래픽이 더 정밀하고 창의적인 경계를 넓히고 상당한 사회적 반발에 직면했다.
틈새 장르로 남아 있지만 기술과 디지털 배포의 발전으로 성인 게임은 현대 게임 문화에 자리 잡을 수 있었다. 시대가 변화함에 따라 규제도 바뀌고 있으며 성인 게임도 그에 따라 많은 발전을 이룬다면 게임 산업의 발전에 많은 영향을 끼칠 수 있을 것이다.
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