코난 엑자일(Conan Exiles) 게임에 유용한 게임 모드(창작마당)

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스팀(Steam) 오픈 월드 생존게임 코난 엑자일이 계속해서 꾸준한 업데이트를 하고 있지만, 몇 가지 불편 사항이 있는 건 사실이다. 다행히도 코난 엑자일은 창작마당이 있어 유저들이 직접 제작한 여러가지 모드가 많이 있다. 그 중에서 게임을 진행하는데 도움이 되는 몇 가지 모드를 소개한다. Simple Minimap (미니맵) 코난 엑자일은 요즘 게임들과는 다르게 미니맵(MiniMap)이 없다. 단축키 M키를 눌러 수시로 확인해야하는 번거로움 때문에 게임을 진행하는데 조금의 불편함이 느껴진다. Simple Minimap을 설치하면 화면 오른쪽 상단에 미니맵이 표시되고, 확대와 축소, 투명도 등의 설정이 가능하다. Litman Increased Weight (인벤토리 무게 제한) 코난 엑자일은 가방(인벤토리)의 슬롯이 정해져 있고, 무게까지 적용된다. 슬롯의 수는 생각보다 많아서 다양한 종류의 아이템을 가지고 다닐 수 있지만, 소지 무게가 워낙 낮아서 나무, 돌, 철광석 등의 재료를 조금만 들어도 무게 한계치를 넘어 걸어 다니게 된다. 멀티플레이의 경우 일을 분담하면 되지만 혼자 할 경우 코난 엑자일의 소지 무게는 굉장히 불편하다. Litman Increased Weight는 무게를 7,000,000 까지 늘려주어 모든 아이템을 들고 다닐 수 있을 정도가 된다. Extended Shortcut Bar (단축키 확장) 코난 엑자일의 아이템 슬롯 단축키는 1~8번까지 밖에 없다. 무기도 다양하고, 채집 도구, 제작 재료 등 넘쳐 나는 아이템 때문에 슬롯 8개 만으로는 계속 바꿔가며 사용해야 하는 불편함이 있다.  Extended Shortcut Bar은 3줄의 슬롯에 아이템을 저장하여 사용할 수 있다. 즉, 24개의 도구를 슬롯에 장착하여 단축키 하나 만으로 번갈아가면서 사용이 가능하다. 한 줄은 채집 도구, 한 줄은 사냥 도구 등으로 슬롯을 채우면 게임을 진행하는데 많은 도움이 된다. Fashionist (코스튬) 코난 엑자일에 여러 가...

공포 게임의 역사

공포 게임은 서스펜스, 공포, 스토리텔링을 혼합하여 플레이어를 사로잡았다. 플레이어를 두렵게 하려는 단순한 시도에서 시작된 게임이 심리적 공포, 복잡한 내러티브, 놀라운 비주얼을 개발하여 확고한 장르가 되었다.


서바이벌 공포 게임 레지던트 이블(Resident evil)

 공포 게임은 캡콤(Capcom)에서 개발한 레지던트 이블이 1996년에 출시되었다. 레지던트 이블은 제한된 리소스, 탐험, 기괴한 생물과의 전투에 초점을 맞춘 서바이벌 호러 장르를 대중화 시켰다.

좀비와 퍼즐로 가득 찬 저택에서 펼쳐지는 이 게임의 섬뜩한 배경은 게임에서 긴장감과 공포에 대한 새로운 기준을 제시했다.

게임 플레이는 단순한 적과 맞서는 것 이상이었다. 플레이어는 탄약과 건강 아이템과 같은 최소한 리소스를 관리해야했고, 위험 감각이 높아졌다. 




고정된 카메라 각도의 개념을 도입하여 플레이어의 시야를 제한하고 모든 구석에 무엇이 도사리고 있는지에 대한 불확실성을 만들었다.

이 접근 방식으로 살아남기 위해 사운드 신호와 신중한 탐험에 의존해야 했기 때문에 심리적 영향을 극대화했다.

레지던트 이블의 성공은 수많은 시리즈로 이어졌지만 가장 큰 공헌은 액션, 퍼즐 풀기 중심의 공포를 결합한 장르로 서바이벌 호러를 확립했다.


심리적 공포 게임, 사일런트 힐 (Silent Hill)

 레지던트 이블이 괴물과 싸우는 내장적 공포에 초점을 맞춘 반면, 1999년 출시한 사일런트 힐은 심리적 공포를 다른 접근 방식으로 만들었다. 불안한 생물과 으스스한 환경으로 가득한 안개 낀 마을을 배경으로 하지만, 진정한 공포는 주인공이 겪는 심리적 고통이었다.

불안한 이미지, 미묘한 사운드 디자인, 계층화 된 내러티브를 사용하여 끊임없는 불안감을 조성하였으며, 현실과 악몽의 경계를 모호하게 만들어 플레이어는 주인공 내면적 두려움과 트라우마를 상징적으로 표현해야 했다.




심리적 공포에 대한 강조는 사일런트 힐(Silent Hill)을 당시의 다른 게임과 차별화하여 더욱 지적이고 불안한 플레이를 제공했다. 게임의 상징적인 안개와 희미한 조명은 미적 선택일뿐만 아니라 실용적인 목적도 수행하여 플레이스테이션의 제한된 렌더링 기능을 최소화했다.

사일런트 힐은 심리적 공포의 선두 주자로 자리 매김했으며, 이후 시리즈에서는 복잡한 스토리텔링과 감정적 공포에 더욱 깊이 파고들었다. 공포 게임 디자인, 특히 분위기와 내러티브를 사용하여 공포를 불러일으키는데 미친 영향은 오늘날에도 여전히 계속되고 있다.


시각 및 심리적 공포의 진화

 기술이 발전함에 따라 공포 게임의 시각 및 심리적 공포도 발전했다. 레지던트 이블과 사일런트 힐과 같은 초기 호러 게임은 고정된 카메라 각도와 제한된 환경에 의존하여 서스펜스를 구축했다. 더욱 강력한 콘솔과 게임 엔진이 등장하면서 개발자는 더욱 몰입적이고 세부적인 환경을 만들어 시각적 공포와 플레이어의 취약성을 모두 강화할 수 있었다.

암네시아 더 다크 디센트는 2010년 출시하여 전투에서 순수한 심리적 공포로 초점을 옮겼다. 플레이어는 자신을 방어할 무기가 없었고, 어둡고 억압적인 환경을 탐색하는 동안 적에게서 숨어야했다.




이 게임은 사운드 디자인, 어둠, 주인공의 정신 건강 미터를 사용하여 널리 퍼진 공포감을 만들었다. 이것은 무기력함과 미지의 것에 대한 두려움을 강조하여 호러 게임 디자인의 전환점이 되었다.

2013년에 출시한 아웃라스트는 플레이어가 적과 마주하기보다는 피해야 하는 1인칭 호러의 추세를 따랐으며 야간 투시 카메라를 사용하여 무서운 정신병원을 탐험했다. 이러한 게임은 무력감에 대한 두려움을 바탕으로 진행되었으며, 무기를 들고 공포에 맞서는 게임 시스템에서 공포를 피해야만하는 게임 시스템을 지향했다.


공포 게임의 미래

인디 공포 게임의 부상도 공포 게임 장르의 성장에 기여하고 있다. slender : the eight pages 및 five nights at freddy's와 같은 타이틀은 저예산 인디 개발 공포 게임이 강렬하고 기억에 남는 경험을 제공할 수 있음을 증명한 타이틀이다.

게임은 종종 미니멀리스트 디자인과 심리적 공포에 초점을 맞추고 긴장감, 사운드 디자인에 의존하여 플레이어를 공포에 떨게 했다.

앞으로 공포 게임은 가상 현실과 증강 현실과 접목하여 발전한다면 더욱 무서운 경험을 만들어내는 게임으로 발전할 수 있다.

특히, 전투나 공포를 피하는 플레이 뿐만 아니라 AI의 발전으로 대화형 공포 장르까지 탄생한다면 심리적인 공포 요소가 더 발전하여 플레이어를 즐겁게 할 수 있을 것이다.